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Les métavers

Meta : Méta est un préfixe qui provient du grec μετά (meta) et qui signifie après, au-delà de, avec... Terme entrant dans la construction de nombreux mots savants dans lesquels il exprime la succession, le changement, la participation.

Un peu d'histoire

Un métavers (de l'anglais metaverse, contraction de meta universe, c'est-à-dire méta-univers) est un monde virtuel fictif. Le terme est régulièrement utilisé pour décrire une future version d'Internet où des espaces virtuels, persistants et partagés sont accessibles via interaction 3D.

Le concept a été décrit pour la première fois en 1992 dans le roman de Neal Stephenson, le samouraï virtuel. Les premiers développements apparaissent dès le milieu des années 80 à travers la communauté du jeu avec l'arrivée des premiers jeux multi-joueurs, ce qui constituait une vraie révolution à l'époque. 

Sorti en 2003, Second Life est le pionnier d'une plateforme sociale et économique basée sur un système de micropaiement où les utilisateurs ont la propriété intellectuelle de leurs créations et sont libres de construire eux-mêmes leurs espaces et leurs communautés. Second Life a bénéficié d'un énorme buzz médiatique lors de sa sortie avec 21,3 M de comptes créés. Aujourd'hui on compterait 800 000 personnes qui se connectent au moins 1 fois par jour sur Second Life même si le Covid-19 aurait permis un regain d'activité. 

Le ou les métavers sont des mondes immersifs en ligne dont les concepts sont déjà posés depuis quelques années. Chacun peut y avoir son avatar, ses activités, s'y promener, y travailler, y acheter et y vendre des objets virtuels uniques. Plus récemment en 2020, la plateforme du très populaire jeu vidéo Fortnite a réuni plus de 12 millions de spectateurs pour un concert du rappeur Travis Scott sur une ile du jeu de combats. Fortnite a également accueilli un concert d'Ariana Grande et présenté en avant première des bandes annonces de films. Egalement la plateforme du jeu video Epic Games a réussi à faire de Fortnite, un lieu d'interaction social, ou le (pré)adolescent passe de plus en plus de temps à discuter avec sa communauté avant de jouer. 

Petit à petit la plateforme de jeu de combat se transforme en réseau social accueillant des évènement virtuels en lien avec le monde réel. 

Virage stratégique chez Facebook, l'ombre de Second Life. 

Née comme un réseau social, la société de Mark Zuckerberg entend désormais devenir une entreprise du metaverse, allant même jusqu'à se renommer «Meta». Le patron a dévoilé sa vision d'une technologie qui pourrait métamorphoser l'Internet tel que nous le connaissons aujourd'hui. 

Mark Zuckerberg a surement senti que la prochaine plateforme majeure sera la réalité virtuelle et vise l'immersion massive (1 milliards d'utilisateurs) dans monde numérique. Les expériences de mini concerts en ligne sonnent comme des indices d'une monétisation possible d'un ensemble de services BtoB et d'interactions sociales qui pourraient être proposés dans un Metaverse.

Second Life était surement en avance de 20 ans, trop. A son pic, cet univers virtuel accueillait des centres de conférences d'IBM, des magasins American Apparel, des permanences politiques de candidats aux élections et plusieurs milliers de connexions simultanées. On entrevoyait déjà les possibilités de cette plateforme, seulement en 2000 la technologie et ou le marché n'étaient pas prêts. Aujourd'hui, les capacités de stockage, le cloud, la mémoire, la puissance, la 5G, les outils d'interactions (casques virtuels) et de connexion, pour ne citer que quelques exemples, transforment cette éventualité en réalité accessible à tous.

Si Mark Zuckerberg renomme son entreprise Meta et met de gros moyens sur la table, les autres géants du numériques ne sont pas en reste, comme l'éditeur du jeu Epic Games qui entend proposer sa vision d'un métavers ou encore Microsoft qui proposera un métavers résolument orienté vers les entreprises. Selon Bloomberg, le marché du métavers pourrait représenter 800 Milliards de dollars d'ici 2024.

Interrogations et craintes 

Les réseaux sociaux nous poussent à mettre nos vies en scène et à les comparer à celles des autres. Plusieurs études menées dans les années 2010, ont montré qu'une trop grande utilisation des réseaux sociaux, voire un usage compulsif, pouvaient constituer un facteur de dépression, d'angoisse et pouvait rendre les gens tristes, seuls... Les réseaux entretiennent l'envie de "valoir" quelque chose et de se comparer aux autres. 

Qu'en sera t-il dans le métavers ? Les réseaux sociaux exacerbent l'apparence, le fake, l'avoir, l'affichage de la vie parfaite au détriment de l'être. Les métarvers proposent une déconnexion complète de la réalité en supprimant le contact physique avec la nature et l'environnement réel. Quels sont les risques des relations virtuelles sur notre conception de l'humanisme ?

Le niveau d'information des géants du numérique sur leurs utilisateurs déjà élevé risque de passer un nouveau palier. Ces informations pourraient être utilisées pour manipuler les utilisateurs en masse et les influencer à leur insu comme l'avait révélé le scandal Facebook-cambridge Analytica où les données de 87 Millions d'utilisateurs avaient été exploitées dès 2014. 

Alors que les cyberattaques prolifèrent, il faudra que les plateformes responsables offrent de solides garanties en matière de sécurité numérique, surtout si les utilisateurs en viennent à dépendre de ces mondes virtuels pour le moindre aspect de leur vie. 

Une perspective qui suscite elle aussi de multiples interrogations d'un point de vue éthique. La consommation énergétique colossale requise par les datacenters dédiés à ces univers devrait également être au coeur des préoccupations, à l'heure où la transition climatique n'est plus une option.