Meta: «Meta» es un prefijo que proviene del griego μετά (meta) y que significa «después», «más allá de», «con...». Es un término que forma parte de la construcción de numerosas palabras cultas en las que expresa sucesión, cambio o participación.
Un poco de historia
Un metaverso (del inglés «metaverse», contracción de «meta universe», es decir, «metauniverso») es un mundo virtual ficticio. El término se utiliza habitualmente para describir una versión futura de Internet en la que se puede acceder a espacios virtuales, persistentes y compartidos a través de la interacción en 3D.
El concepto se describió por primera vez en 1992 en la novela de Neal Stephenson, «El samurái virtual». Los primeros avances aparecieron ya a mediados de los años 80 en la comunidad de los videojuegos con la llegada de los primeros juegos multijugador, lo que supuso una auténtica revolución en aquella época.
Lanzado en 2003, Second Life es el pionero de una plataforma social y económica basada en un sistema de micropagos en el que los usuarios son titulares de los derechos de propiedad intelectual de sus creaciones y tienen libertad para construir por sí mismos sus espacios y comunidades. Second Life gozó de una enorme repercusión mediática en el momento de su lanzamiento, con 21,3 millones de cuentas creadas. Hoy en día se calcula que 800 000 personas se conectan al menos una vez al día a Second Life, aunque la COVID-19 habría propiciado un repunte de la actividad.
El metaverso —o los metaversos— son mundos inmersivos en línea cuyos conceptos ya se han consolidado desde hace algunos años. En ellos, cada uno puede tener su avatar, realizar sus actividades, pasear, trabajar y comprar y vender objetos virtuales únicos. Más recientemente, en 2020, la plataforma del popular videojuego Fortnite reunió a más de 12 millones de espectadores para un concierto del rapero Travis Scott en una isla del juego de combate. Fortnite también acogió un concierto de Ariana Grande y presentó en primicia tráilers de películas. Asimismo, la plataforma de videojuegos Epic Games ha logrado convertir Fortnite en un espacio de interacción social, donde los preadolescentes y adolescentes pasan cada vez más tiempo charlando con su comunidad antes de jugar.
Poco a poco, la plataforma de combate se está transformando en una red social que acoge eventos virtuales vinculados al mundo real.
Cambio estratégico en Facebook, la sombra de Second Life.
Nacida como una red social, la empresa de Mark Zuckerberg pretende ahora convertirse en una empresa del metaverso, llegando incluso a cambiar su nombre por el de «Meta». El director ejecutivo ha desvelado su visión de una tecnología que podría transformar Internet tal y como lo conocemos hoy en día.
Mark Zuckerberg seguramente ha intuido que la próxima gran plataforma será la realidad virtual y apuesta por la inmersión masiva (1.000 millones de usuarios) en el mundo digital. Las experiencias de miniconciertos en línea parecen indicar una posible monetización de un conjunto de servicios B2B e interacciones sociales que podrían ofrecerse en un metaverso.
Seguramente, Second Life se adelantó 20 años, demasiado. En su momento álgido, este universo virtual albergaba centros de conferencias de IBM, tiendas de American Apparel, sedes políticas de candidatos a las elecciones y varios miles de conexiones simultáneas. Ya se vislumbraban las posibilidades de esta plataforma, pero en el año 2000 ni la tecnología ni el mercado estaban preparados. Hoy en día, la capacidad de almacenamiento, la nube, la memoria, la potencia, el 5G, las herramientas de interacción (cascos de realidad virtual) y de conexión, por citar solo algunos ejemplos, convierten esta posibilidad en una realidad accesible para todos.
Si Mark Zuckerberg cambia el nombre de su empresa a Meta y pone sobre la mesa importantes recursos, los demás gigantes digitales no se quedan atrás, como la editorial de videojuegos Epic Games, que pretende ofrecer su visión de un metaverso, o Microsoft, que propondrá un metaverso decididamente orientado a las empresas. Según Bloomberg, el mercado del metaverso podría alcanzar los 800 000 millones de dólares de aquí a 2024.
Dudas y temores
Las redes sociales nos empujan a poner en escena nuestras vidas y a compararlas con las de los demás. Varios estudios realizados en la década de 2010 han demostrado que un uso excesivo de las redes sociales, o incluso un uso compulsivo, puede constituir un factor de depresión y ansiedad, y puede hacer que las personas se sientan tristes y solas... Las redes alimentan el deseo de «valer» algo y de compararse con los demás.
¿Qué pasará en el metaverso? Las redes sociales exacerban la apariencia, lo falso, el tener y la exhibición de una vida perfecta en detrimento del ser. Los metaversos proponen una desconexión total de la realidad al eliminar el contacto físico con la naturaleza y el entorno real. ¿Cuáles son los riesgos de las relaciones virtuales para nuestra concepción del humanismo?
El nivel de información que los gigantes digitales ya tienen sobre sus usuarios, que ya es elevado, corre el riesgo de alcanzar un nuevo nivel. Esta información podría utilizarse para manipular a los usuarios de forma masiva e influir en ellos sin su conocimiento, tal y como reveló el escándalo de Facebook y Cambridge Analytica, en el que se explotaron los datos de 87 millones de usuarios ya en 2014.
A medida que proliferan los ciberataques, las plataformas responsables deberán ofrecer garantías sólidas en materia de seguridad digital, sobre todo si los usuarios llegan a depender de estos mundos virtuales para el más mínimo aspecto de su vida.
Una perspectiva que, a su vez, suscita múltiples interrogantes desde el punto de vista ético. El colosal consumo energético que requieren los centros de datos dedicados a estos universos también debería ser motivo de gran preocupación, en un momento en el que la transición climática ya no es una opción.
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